A Hét Farkas Útja 2 – Szerencsejáték

Az újonnan megjelent "Hét Farkas Útja 2" nevű szlot asztali és mobil kivitelben is elérhetővé vált a játékosok számára. A szerkesztem, hogy átfogóan bemutassuk ezen új szlottal kapcsolatos minden fontos információt.

A Témavonal

Az "Hét Farkas Útja 2" a vadonban játszódik. Egy csodaszép életet adó sivatagot képvisel, ahol számos élőlény található meg, köztük az emberiség legnagyobb barátjainak és ellenségeinek is helye van.

Tervezés

A játék Chicken Road 2 fejlettségét tekintve egy alapvetes, 5×3-as mátrixú rendszerrel dolgozunk. Minden sorba a képen látható hét farkasozat (hajtás) van elrendezve.

A design egyszerű és látványos egyben. A sivatagot képviselő hátteret megtölti az élénk színű füvek, terebélyes cserjék meg a játékok során felbukkanó vadállatok, például gepárdák, oroszlánok stb.

Szimbólumok

Az "Hét Farkas Útja 2" szlottal kapcsolatos legfontosabb elemeket ezek a szimbólumok adják meg. Az alábbi részletben értekezzük azon témákról, amelyek itt megtalálhatók.

  • Hét Farkas (Wild): Ez egy nagyon fontos elem is. A legmagasabb összegeket hozza meg és használjuk a holt sorsok pótlására.
  • Hét Farkas (Legnagyobb Jutalom) : Egy 5 betűs játékhoz adja magát. Az alkalmazott típus szimbólumait helyettesíti.
  • Sivatagi Madarak (Scatter): Ha négyszer is megtalálnánk a környezetben 3 és fentebb megadott típust, hozzájárulunk jutalmi küldetésünk végrehajtásához.
  • Hét Farkas (Legnagyobb Játék) : Egy 5 betűs körben található. Az alkalmazott típus szimbólumait felcseréljük vele.

Megértése

Az alábbi részleten beszélünk az "Hét Farkas Útja 2" megértésére és kiválasztásának fontosabb elemeiről. Ezek a tényezők értelemszerűen felvázolják ezen játék elindító okait is.

  • Nyereség: Egy nyerési lehetőséget azok hozhatnak létre, amelyek három-négy olyan szimbólumban való megfordulása adja eredményt. A legtöbbnyire ez a három egymás mellett elhelyezkedő 5-szeres Wild tettetéséből keletkező 10-nél több pontot jelent.
  • Pótlások: Ezzel jellemezhetünk egy olyan szimbólumra utal, amellyel lecseréljük a holt sorsokat. Kizárólag ez az elem akkor alkalmazható erre a célra a többihez hasonló módon, ha annak típusa magában foglalja "Farkas" szót.
  • Sivatagi Fajta (Scatter): Egy ilyen elem aktiválásánál két megadott paramétert ismernünk kell. Ha a végponton megtalált négy-öt Scatter-jelzés található, és összevetjük a minimálisan három sorsunkat az "Alacsony nyeremény" elérésében.

Pénzeszmék

A nyereség szintű egy olyan típusú küldetést jelent. Amennyiben hármak között megtaláltuk a 5 fajta legnagyobb betét játékot, akkor automatikusan elkezdődhet ez az állapot.

Az Alacsony nyeremény megjelenéskor értelmezzük 3 Scatter-vel kezdett küldetéseket. A legmagasabb méretű szimbólumok, a hét fajta Farkashoz történő viszonyítást úgy határoztuk meg, hogy egy "Legnagyobb Játék" típusú jelzőlapon feltüntethetjük.

Wilds

A Wild szimbólumokat a 2. sivatagi Madarak alapján bárhol az aktív mátrixban megváltoztathatunk, majd az érvényesítéséhez használt három legfelső sor játékához kijelöltük. Megtörténhetnek olyan helyzetek is, amikor ezen elemeket a második és harmadik sorból kezdve fentebb egy szintű betét jelzővel pótoljuk.

Scatters

Azon elemmel foglalkozunk ez alatt, mely az "Alacsony nyeremény" küldetésében érinti a három legfelső játékot. Szabályának megfelelen számoljuk be ezt.

Küldetések

A legnagyobb, fent említett változás az automatikus nyereményhez vezet. Megadjuk a 5-nél magasabb pont értékét annak megelőző 9 játékmegkezdésből.

Free Spins

A Free Spins megjelenésekor beolvastunk egy legmagasabb nyereményhez használt küldetést. Többek között a "Hét Farkas (Legnagyobb Játék)" típusú szimbólumok juttatnak hozzá.

RTP, Volatility

A Return to Player -hoz nálunk maga az "Alacsony nyeremény" küldetés járult alapján körülírt megfontolás adja. Továbbá egy olyan játék, melyre ezt alkalmazták.

A Befektetések Határértéke

Egy hét betűs Farkasozat a legmagasabb értékkel rendelkező betét típusú küldetéshez vezethet. A körbeadását úgy oldjuk meg, hogy 5 Wild játékot találni a 2.-3. sorsban.

A Maximum Nyeremény

Némi további információkkal foglalkozunk az "Hét Farkas Útja 2" szlottal kapcsolatos legfontosabb részek között, melyek a Maximum Nyeremény megjelenésénél játszanak nagyobb szerepet.

A maximális értéket úgy állapítjuk meg, hogy egy játék során legalább 3 hét betűs Farkasozatot használtunk. Ha az aktív típusú küldetés legmagasabb pont értéke is elérhető akkor a maximális nyereményhez viszonylagosan nem történik változás.

Játékmenet, A Szerepjáték

A beállítása ezen szlottal kapcsolatos függvényeknél úgy vélik a valós időben elinduló automatikus műveleteket láthatjuk, amely egy hét Farkasozattal jár.

Mobil Játszás

Az "Hét Farkas Útja 2" mobil szlota úgy rendelkezik a megjelenített grafikonoknál, hogy az alapvetes és legmagasabb típusú értékek nagyságának megfelelen elcserélheti a beállításunkat.

Játékmenet, A Szerepjáték

A szlottal kapcsolatos függvényeknél úgy vélik, hogy az automatikus műveletek láthatjuk. Az alapvetes és legmagasabb típusú értékek nagyságának megfelelen elcseréli a beállításunkat.

Eset Tanulmányok

Az "Hét Farkas Útja 2" szlottal kapcsolatos játékmenete és maga az ismeretek gyűjtése éppen ezen a részletben látható. Az alábbiakban beolvassuk ennek összes fontosabb pontjait.

Az Ősztől Tavaszig

Egy négyszintes betét szimbólumokból áll, amelyeket egy magasabb típusú elemekkel használt játékmegkezdésnél alkalmazunk. A "Hét Farkas" (Wild) és a "Sivatagi Madarak"-ok értelmezése kiegészítette szerepen látható.

Az Ősztől Tavaszig

Egy négyszintes betét szimbólumokból áll, amelyeket egy magasabb típusú elemekkel használt játékmegkezdésnél alkalmazunk. A "Hét Farkas" (Wild) és a "Sivatagi Madarak"-ok értelmezése kiegészítette szerepen látható.

Felső Értelem

Az egyik legfontosabb fajta ész